Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Creazione rapida dei personaggi

personaggio

In questo periodo stiamo lavorando parecchio su come rendere la creazione di un personaggio più accessibile per i principianti, oppure per quando si ha poco tempo e la voglia di giocare è tanta e immediata! Ovviamente vogliamo mantenere la struttura del gioco, ma velocizzare quelle parti che solitamente prendono molto tempo che sia per mancanza di esperienza o per sistema di creazione stesso. Abbiamo quindi pensato un semplice procedimento, sperimentato con successo a Falcomics. Avendo deciso di impostare l’avventura base su dei personaggi della NOAM, ovviamente siamo partiti dal presupposto che il personaggio ricoprisse questo ruolo con competenze in magia. La creazione corrisponde ad un personaggio da 40 punti circa, e per velocizzare la cosa non si è dato accesso a tratti che non siano influenze e tradizioni.

Ecco qui la versione sintetica:

Pensa al tuo personaggio, secondo una delle linee guida indicate.
Scegli i tuoi difetti, almeno due, prendendo la lista fornita nel manuale come spunto.
Scegli un ambito sociale in cui sei influente (se sei un NOAM, ovviamente NOAM)
Parti con la possibilità di scegliere dieci abilità.
Puoi modificare il numero di abilità a tua disposizione modificando il tuo personaggio in questa maniera:

  • se scegli di non essere un mago, prendi due abilità in più;
  • se scegli di essere un Collaboratore, o in generale non un agente NOAM, prendi un’abilità in più;
  •  se vuoi essere bello come un modello, rinuncia ad un’abilità; se vuoi essere brutto in modo orribile, aggiungine una;
  • se vuoi essere un nobile, rinuncia ad un’abilità;
  • se vuoi essere ricco, rinuncia ad un’abilità; se vuoi essere povero in canna, aggiungine una;
  • se vuoi essere importante in un qualche ambiente (una famiglia nobile, criminalità, NOAM se non di partenza, mezzi di comunicazione, hackers, etc…), questo conta come un’abilità a parte;
  • se vuoi conoscere in modo molto accurato un’altra cultura, rinuncia ad un’abilità.

Una volta che sai quante abilità hai a disposizione, sceglile dalla lista.
Calcola le caratteristiche, aggiungendo un punto a ciascuna di esse (fino ad un massimo di 3 punti per caratteristica) per ciascuna abilità connessa a quella caratteristica.

Usando questo metodo un personaggio si crea in due minuti. Certo, si rinuncia ai tratti più complessi, ma alla fine non sono quelli che fanno il personaggio. Inoltre, se avete in mente un personaggio che richiede un tratto speciale per essere reso, forse non è il caso di usare il sistema di generazione semplificata.

In questa maniera potremmo descrivere gli agenti tipici delle varie divisioni NOAM in modo molto sintetico, con una semplice lista di dieci abilità, che descriverebbero per intero il personaggio (ovviamente da arricchire e approfondire).

  • reparto di assalto: Certamen, resistenza magica, resistenza, manovra, armi da fuoco, mente robusta, atletica, lotta, armi bianche, rapidità
  • reparto di investigazione:  Investigare, Empatia, Sorveglianza, Persuasione, Percezione Magia, Infomanzia, Tradizioni magiche, Informatica, Bassifondi, Diplomazia
  • reparto di arginamento: Percezione Magia, Ipnos, tradizioni magiche, creature, resistenza alla magia, mente robusta, necromanzia, diplomazia, tattica, manovra
  • reparto di analisi: Percezione Magia, Ipnos, tradizioni magiche, creature, leggende, umanistiche, infomanzia, resistenza alla magia, mente robusta, impianti
  • reparto di logistica:  ipnos, elementalismo, tradizioni magiche, sicurezza, impianti, artigianato, ingegneria, informatica, scienze, esplosivi
  • reparto di affari interni: Empatia, leadership, persuasione, recitazione, intimidire, infomanzia, investigare, spionaggio, diplomazia, legge
  • reparto di pattugliamento: bassifondi, intimidire, investigazione, giornalismo, legge, empatia, atletica, furtività, sicurezza, sorveglianza

A breve arriveranno anche altri estratti dalla versione in aggiornamento del manuale, quindi rimanete in ascolto; se poi nel frattempo vi venissero in mente possibili variazioni sul tema, altri personaggi possibili o variazioni sul tema, fateci sapere!

Nessun commento ancora

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *