Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Punti e potenza dei personaggi

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La creazione del personaggio è un momento breve ma estremamente importante in ogni gioco di ruolo, e credo che qualche spiegazione sulla filosofia di creazione che abbiamo seguito nel regolamente di Aegis Aurea sia necessaria. In particolare vorrei concentrarmi su di un argomento molto dibattuto: l’ammonatare di punti che si possono usare per creare un personaggio.

La storia procede solitamente così: il master decide un certo ammontare di punti ragionevoli per creare dei personaggi appropriati all’avventura, i giocatori li distribuiscono nel creare i loro personaggi che idealmente saranni ben bilanciati fra di loro. La realtà è che la quantità di punti che un personaggio ha è fondamentalmente scorrelato con quale sia la sua “potenza” (powerplayer, qualcuno?).

Per capirci, prendiamo un personaggio con solo 20 punti, ed ignoriamo il limite massimo di abilità. Nel fare il personaggio, il nostro giocatore immaginario potrebbe decidere di prendere tre abilità di forme magiche a 5. Insieme ai 5 punti per avere la via magica necessaria ad usarle, otteniamo i 20 punti iniziali. Questo personaggio avrà mente ed occulto a 5. Il suo tiro di utilizzo della magia in tutte e tre le forme magiche sarà quindi un assurdo +15! fondamentalmente un personaggio del genere raggiunge già i limiti di abilità di personaggi eccezionali. È proprio per evitare personaggi di questo tipo che in fase di creazione con il metodo dei punti personaggio si inserisce un tetto massimo ai valori della abilità concesse (se il personaggio venisse creato con i punti esperienza, il problema non si porrebbe, ma richiederebbe un gran numero di conti).

Questo personaggio estremamente monodimensionale sarebbe quindi assurdamente competente nell’uso della magia, ma come vi potrete facilmente immaginare, in ogni situazione in cui la magia non è necessaria, si troverà completamente scoperto. Anche il più imbranato dei venditori di macchine potrebbe vendergli a peso d’oro un catorcio in cui la lista delle cose che funzionano si può contare sulle dita di una mano. Qualsiasi attività che non riguardi strettamente quelle che ha scelte all’inizio saranno in sostanza quelle di una persona qualsiasi, quindi senza nessun bonus. Trovare una maniera di aggirare un personaggio del genere è molto facile, nonostante il suo alto livello di capacità magiche.

Se il personaggio è fatto in modo appropriato, con l’aumento dei punti crescono si le abilità primarie, ma anche tutte le abilità marginali che permettono al personaggio di cavarsela anche in frangenti a lui non familiari. Un personaggio molto potente non è quindi soltanto quello che ha un elevato bonus per agire in una singola azione, quanto quello che ha un’ampia serie di abilità ad accompagnare la sua abilità primaria, rendendolo quindi molto più difficile da prendere indifeso.

Alla luce di questa sensibilità dal modo in cui sono distribuiti i punti, non ha neppure molto senso essere formali con il numero di punti a disposizione. Se per rendere bene il personaggio fossero necessari uno o due punti in più, in generale il narratore non dovrebbe impedire di usarli. Alla fine conta molto di più che il giocatore sia contento del suo personaggio che non una applicazione ferrea del numero di punti distribuiti.

Per me oramai è diventato uno standard per le avventure singole dare fra i 70 e gli 80 punti, non più di una abilità a 5 (esclusi i tratti), ed un solo punto scena. Con 70 punti i personaggi sono già abbastanza forti, in grado di rappresentare anche personaggio pericolosi, senza però essere tanto forti da poter essere in grado di affrontare da soli qualsiasi sfida. Per quanto riguarda invece una campagna con obiettivi più a lungo termine, personaggi da 30 punti con un limite a 3 (eventualmente l’abilità massima a 4, se necessario) può essere un buon punto di partenza.

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