Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Essere narratori

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Oggi mi vorrei soffermare su un argomento legato a doppio filo ad Aegis Aurea, ma non esplicitamente dipendente. Cosa significa essere narratori? Cosa bisogna fare per essere dei buoni narratori? Ovviamente si potrebbero scrivere libri su questo argomento, ma vorrei mettere sul piatto la mia esperienza e opinione.

Partiamo dalla definizione più banale: il narratore è il coordinatore del gioco, che si assume la responsabilità di far divertire i suoi giocatori. Non sembra, ma già qui ci sono molte cose fondamentali da dire. La prima è che l’idea di divertimento deve essere compatibile fra i giocatori ed il master, ed all’interno del gruppo dei giocatori. Se alcuni giocatori vogliono esclusivamente rilassare il cervello e picchiare i mostri, senza proferire parola, mentre gli altri vogliono un gioco estremamente interpretativo, con quasi nessun combattimento, la situazione non è sostenibile (indipendentemente da quale stile sia migliore). Credo che in questi casi sia responsabilità del narratore prendere le redini e gestire la situazione. Nel caso non si riuscisse a trovare una mediazione, talvolta può essere necessario riconoscere che il gruppo è mal assortito, e magari potrebbe convenire portare avanti due avventure, magari con un secondo narratore che si adatti meglio allo stile del secondo gruppo.

Alcuni gruppi trovano piacevole investire nello sviluppo del personaggio, altri invece puntano maggiormente allo sviluppo della storia. Non che i due siano incompatibili, ma tendenzialmente possono andare in direzioni diverse e può essere necessario fare delle decisioni. In base a quanto è successo il mio personaggio dovrebbe separarsi dagli altri, cosa faccio? o divido, rendendo il gioco meno fluido e divertente, oppure violare leggermente l’interpretazione a favore della storia? Il narratore dovrebbe essere conscio di quale delle due direzioni il gruppo preferisce, e muoversi di conseguenza. Se il gruppo vuole storia ed azione, perdere una sessione per martellare un personaggio con la tragedia della morte di un PNG verso cui non hanno alcuna affezione non migliorerà certamente il divertimento.

Infine, curare la parte “giocosa”: seguendo le parole di Jane McGonigal in La realtà in gioco, la definizione di gioco è […] il divertimento di superare sfide con difficoltà autoimposte […]. In questo caso le difficoltà autoimposte sono il seguire il regolamento e lasciare in mano al narratore la parola finale sugli eventi. È quindi importante rispettare l’altra parte della definizione: superare delle sfide con le proprie forze. Ciascuno avrà la propria definizione di sfida, per qualcuno sarà uccidere il mostro, oppure conquistare la fanciulla, ma in ogni caso la sfida deve essere percepita come equa. Difficile da raggiungere, ma soddisfacente e soprattutto, fattibile. Affrontare maree di mostri banali con il proprio personaggio ultrapotente non è soddisfacente dopo la prima volta (suvvia, chi non ama un po’ di sboronaggine?), mentre mettere una bestia leggendaria come un drago contro un personaggio che fa fatica a battere uno slime, è ovviamente solo una frustrazione.

Quest’ultimo punto credo sia in assoluto il più importante. Le persone si siedono al tavolo per avere l’illusione di poter fare qualcosa, di poter ottenere un risultato significativo con le loro azioni. Far stare un personaggio seduto in un angolo, impossibilitato a muoversi, per un’intera sessione, è un fallimento. Dividere il gruppo e sbagliare nella gestione dei tempi, tanto che uno dei due gruppi finisce a fare solo attività estremamente noiose, è un fallimento (ammetto di aver fatto questo sbaglio in passato). Lasciare che un giocatore prenda la leadership in modo così totale da non far più agire gli altri o, ancora peggio, fargli sentire che le loro azioni non contano nulla, è un fallimento.

Oppure, potete leggervi i commenti a questo articolo, sono illuminanti. Buona giocata a tutti!

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