Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Narrazione dall’alto o dal basso

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Vorrei parlare in questo post di un argomento spinoso per i giocatori di ruolo, su cui ho avuto modo di confrontarmi diverse volte, ed avrei piacere di chiarire la mia posizione a proposito. Ovviamente tutto quello che dirò sarà semplicemente la mia opinione, prendetela quindi con il relativo valore.

Per rifarci ad un’analisi discriminatoria dei giochi di ruolo, possiamo posizionare i giochi di ruolo in tre grandi categorie: orientato al combattimento (in cui il regolamento è orientato a rendere il combattimento divertente, anche a scapito del resto), all’esplorazione (il cui il regolamento volge a simulare la realtà così com’è) o alla narrazione (in cui le regole sono volte a rendere il flusso narrativo più fluido e stilistico possibile). Negli ultimi anni in particolare si è sempre più diffusa la corrente di giochi di narrazione, giochi il cui scopo è sempre più limitato (tanto da confondersi con la singola avventura) che danno sempre più focus al flusso della narrazione sopra il resto.

Visto l’orientamento del mercato in direzione narrativa, per certi versi il regolamento di Aegis Aurea può sembrare poco moderno, in quanto utilizza un approccio “simulativo”, atto a descrivere la realtà del gioco in quanto tale. In particolar modo, la figura del narratore è estremamente classica, in quanto gestore del gioco con la responsabilità di fare scelte, interpretare il mondo tutto e fare da arbitro finale degli eventi.

Aegis Aurea cerca di rendere giustizia al gioco ed alle azioni narrate dai giocatori, ma di farlo in modo spietato, senza stilizzazioni. Ogni genere letterario ha i suoi cliché, ed i giochi di narrazione tipicamente cercano di rendere giustizia a questi stili narrativi. Il gioco di narrazione assomiglia ad un libro, un fumetto o un film giocato nella vita reale, e non nego che questo sia molto affascinante. Semplicemente, non è la nostra idea di gioco: non è l’idea alla base di come è stato scritto Aegis Aurea.

Non vogliamo sminuire il modo in cui le altre persone si godono le loro partite, ma chiarire perché non sento mia la corrente narrativa. Non sono mai stato particolarmente affascinato dalla stilizzazione nelle storie. Mi piacciono le storie con persone vere, che si scontrano con la dura realtà dei fatti, con la forza, le emozioni e le limitazioni delle persone reali. Per questo non apprezzo un buon 95% del genere supereroistico; non che non mi piacciano le scene epiche e l’azione sfrenata, anzi. Trovo solo difficile digerirle quando sono “regalate” ai personaggi per ragioni di storia. La mia sospensione dell’incredulità è chiaramente difettosa. È anche per questo che cerco di inserire in tutti gli aspetti del gioco tanta più realtà possibile, e rendere strettamente coerenti le parti non reali.

Quello che ho sempre trovato affascinante del gioco di ruolo è la possibilità di calarsi in un mondo che vive e respira, sporco di polvere e grasso, umano, che sanguina e urla, che cigola addirittura. Sentire i personaggi giocanti e non giocanti come esseri umani, con limiti, difetti e vantaggi dettati proprio dalla loro natura umana. Esplorare questo mondo, cercare di cambiarlo un ingranaggio alla volta, respirare la sua aria e vivere le mie avventure in esso. Penso che per narrare delle storie ricche ed interessanti, avere un substrato solido, una buona meccanica di simulazione, aiuti moltissimo a calarsi nella parte. Per fare un esempio, la parte di sicurezza informatica del manuale non contiene regole, al contrario di molti giochi con elementi cyberpunk. Contiene invece una descrizione (semplificata al punto giusto) di come funzioni davvero la sicurezza informatica. Una volta che i giocatori hanno preso confidenza con le idee, con il funzionamento logico e razionale delle cose, ci si sono lanciati come cuccioli di labrador, e ne sono scaturite partite molto belle, interamente centrate solo sull’aggirare quegli aspetti reali del gioco.

Permettemi una digressione che trovo possa essere esemplare e che aiuti a capire questo approccio. Pensate ai moderni videogiochi: sembra in corso una binarizzazione fra i titoli cosiddetti AAA, in cui il giocatore si trova di fronte ad un mondo ampio, dettagliato, con una fisica realistica ed oggetti con interazioni credibili, ed i giochi di matrice indi, con grafica e storie molto stilizzati. Nel primo caso ci si può trovare sconcertati all’inizio, ma una volta che ci si lascia immergere, ci si perde e si viene catturati, trasportati in una seconda vita. Nel secondo caso si hanno dei gioielli, che danno bellissime esperienze ma tipicamente pensati per essere giocati un numero limitato di volte, o per brevi intervalli di tempo. Uno dei due è migliore dell’altro? Non credo, però a seconda di che cosa si desideri, uno è più appropriato dell’altro.

Personalmente tengo a cuore uno dei motti del gruppo dei creatori di Elish: la fantasia ha sempre più sfaccetature di un dado. Nei manuali di giochi di narrazione trovo sempre delle regole su come si debba comportare il narratore (o master, o custode, o guardiano che sia), dandogli vincoli più o meno precisi su come, cosa e quando possa agire. Questa visione è così radicalmente diversa dalla quella che trovo naturale da risultarmi quasi folle. Per me il narratore è l’unico vero punto fermo. Nel manuale non dovrebbe quasi essere citato, in quanto il manuale stesso è solo un cortese suggerimento! Un buon narratore può imbastire una storia senza un background e senza un regolamento, usando un dado qualsiasi per simulare un numero casuale ed andare avanti così per intere campagne. Regolamento, ambientazione, avventure, mostri, non servono ad altro che a rendergli la vita più semplice.

Credo che un buon narratore possa rendere divertente qualsiasi gioco, e che un cattivo narratore possa rendere non divertente anche il gioco migliore. Il gioco e l’ambientazione dovrebbero quindi essere come un buon cameriere: mai evidente, ma sempre pronto a rimboccarti il bicchiere. Con questo obiettivo in mente abbiamo scritto manuale ed ambientazione. Come un supporto ad un narratore divino, non come un limite per umanizzarlo. Per questo credo che un regolamente simulativo come quello di Aegis Aurea non sia contro la narrazione ma, al contrario, completamente a suo favore. Noi non vogliamo dettare il modo in cui la narrazione avviene. Narratore singolo, narrazione collaborativa, vie intermedie? Queste sono scelte in cui non vogliamo entrare. Noi vogliamo solo darvi i mattoni e la malta con cui costruire delle storie meravigliose, dovete solo trovarvi un buon narratore che diriga il progetto.

In un caso la narrazione viene imposta dall’alto, dal regolamento del gioco. Nell’altro, sorge spontanea dal basso, in modo organico, seguendo la direzione data dal modo di giocare delle persone, invece che fissato all’inizio. Che vi posso dire, io preferisco così.

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