Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Punti scena – come e perché

martello_uovo

Sulla scia dell’articolo di ieri, vorrei discutere del ruolo dei punti scena in Aegis Aurea. I punti scena sono infatti l’unico escamotage per forzare la narrazione presente nel manuale. Il punto scena, seppur segnato sulla scheda del personaggio, è in realtà proprietà del giocatore, e sta a lui decidere come e quando usarlo (con veto e/o proposta del narratore, ovviamente).

Il concetto di punto scena, contrariamente a quanto il nome suggerisca, nasce come metodo per addolcire certi aspetti del regolamento, soprattutto in termini di danni permanenti ai personaggi. Vedrete, provando a giocare, che morte e menomazioni sono evenienze comuni, come è giusto che sia in un gioco che cerca di mantenere un buon contatto con il realismo. Certo, il tuo pistolero può sfidare quell’orribile mostro, ma non ci sono garanzie che riporti a casa entrambe le mani. Lo scopo del punto scena è mantenere questa violenza intrinseca, rispettando il desiderio dei giocatori di non distruggere i propri personaggi al primo scontro. Le opzioni erano due: ridurre la pericolosità dello scontro, oppure dare un pass speciale per evitare i danni peggiori. In un certo senso corrisponde alla filosofia della “sopravvivenza quantica”: i protagonisti delle storie, per necessità di narrazione, certe volte hanno bisogno di cavarsela, anche quando stanno sfidando la sorte. Non volendo rendere il regolamente più dolce solo per evitare un dispiacere a qualcuno, ecco introdotti i punti scena

Il tipico uso del punto scena è quindi salvare la pelle al proprio personaggio, in qualsiasi modo possibile. Se il personaggio è uscito allo scoperto al momento sbagliato con un cecchino che lo tiene sotto mira, il punto scena è quello che porta un piccione a mettersi di fronte al mirino un attimo prima dello sparo, mandandolo fuori asse quel tanto che basta a far mancare, salvare il personaggio e magari rivelare la presenza del cecchino.

Di solito, come narratore, tendo ad uccidere i personaggi solo quando questi abbiano commesso dei tragicomici errori (sono troppo buono, lo so), e cerco di mantenere la storia scritta in un modo in cui il personaggio abbia sempre un modo per cavarsela se il suo gioctore usa la testa. Però è liberatorio sapere che non sono obbligato a fare così. Se voglio mettergli la trappola perfetta davanti, sta a loro decidere se rischiare la vita e vedere se sono in grado di cavarsela con le loro gambe, oppure vogliono consumare la loro possibilità di salvezza in questa specifica occasione.

Questo implica che, in generale, il suo utilizzo non dovrebbe essere richiesto in maniera lampante per salvarsi la vita, altrimenti si trasforma banalmente in un “esci di prigione gratis” per ogni punto scena, per poi morire alla fine. Visto che il narratore può chiedere un punto scena per qualsiasi cosa, come un particolare sviluppo di storia, si può chiedere un uso di un punto secco nel momento dell’errore (prima di evidenziarlo come fatale). Se il giocatore rifiutasse (pensando che si tratti di una svolta narrativa che non gli interessi, o di essere in grado di affrontare il pericolo), potete esporlo al pericolo questa volta evidente e probabilmente mortale, e chiedere due punti scena in caso estremo.

Trucchi a parte, il punto scena si è ovviamente evoluto per abbracciare usi più ampi, soprattutto per compiere azioni spettacolari sulla base della propria descrizione. Di nuovo, non ci sono regole ferree per il funzionamento della distribuzione dei punti scena, quanto un suggerimento di darli come ricompensa per la bella interpretazione. La regola a braccio è che se gli altri giocatori scoppiano in applausi o grandi complimenti per come è stata giocata una scena, sarebbe un buon momento per regalare un punto scena. Un altro metodo è “ricaricare” un punto speso all’inizio di una nuova sessione, che garantisce una maggior protezione ai giocatori. Si può anche seguire un approccio simile a quello usato dal gioco FATE, in cui il narratore può proporre uno scambio al personaggio, facendo leva sui suoi difetti: usare un punto scena per salvarsi da una situazione spinosa, oppure lasciarsi andare all’interpretazione del suo personaggio e guadagnarne uno. Per quanto trovi questa meccanica interessante, personalmente non penso di usarla, in quanto tende a rendere la buona interpretazione un’azione incentivata da un ricavo “monetizzabile”. Questa visione è legata anche al modo in cui sono gestiti i difetti, che sarà probabilmente materia per un altro post.

Infine, se vi sentite in vena di maggior rigore, potete assegnare punti scena anche ad avversarsi o filoni di storia, ed usarli per far compiere a loro azioni straordinarie, costringerli a seguire un certo percorso o semplicemente negare i punti scena dei giocatori. Questo può essere utile per evitare la tipica spesa di una vagonata di punti scena per cercare di uccidere il mostro finale evitando lo scontro. Personalmente preferisco non permettere l’uso dei punti scena in questo modo, ma se vi sentite inclini a lasciare più libertà d’uso ai vostri giocatori, questo è un modo per tenerli a bada senza risultare un narratore arcigno che si limita a dire “lo spendi ma non funziona” senza un effettivo limite morale.

Insomma, la morale del post è che, come per il resto del regolamento, i punti scena sono il materiale di base per il vostro gioco, e non dovreste lasciarvi intrappolare dalle regole o dai suggerimenti del manuale. Quelli dati sono punti di partenza ragionevoli, ma sta a voi (ed i vostri giocatori) trovare la combinazione che vi risulti più comoda; non abbiate paura di sperimentare. Buon divertimento!

Nessun commento ancora

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *