Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

L’arte della magia – parte 2

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Nella puntata precedente, abbiamo visto come funzionino le forme magiche, ovvero i sistemi che i maghi utilizzano per domare la magia ai loro voleri: in breve, la magia risponde ai pensieri ed ai desideri del mago che la manipola. La mente umana è però troppo erratica per riuscire a focalizzarsi abbastanza su di un compito per dirigere la magia in modo efficiente sul bersaglio. Nel tempo sono quindi nate diverse scuole di pensiero che, vincolando il modo di ragionare tramite schemi ed immagini mentali ben precise, rendono più facili alcuni compiti e più difficili altri. Queste sono chiamate forme magiche.

Certi compiti sono però troppo complicati anche per basarsi sulle forme magiche comuni, in quanto ancora troppo generali. Con un tradeoff fra generalità e dominio sulla potenza, i maghi sono arrivati quindi ad elaborare quelle che sono definite tecniche. Si tratta di forme magiche altamente specializzate, il cui unico compito è focalizzare la mente del mago su di una singola azione (o una ristretta gamma di azioni possibili) in modo da ottenere il massimo possibile. In queste tecniche troviamo cose come il certaman (o certamen), la tecnica focalizzata strettamente al combattimento tramite esplosioni di potere usate per spingere, colpire, arrestare e così via.

Talvolta però anche queste tecniche non sono sufficienti; è necessario un aiuto in più. Pur focalizzando la mente al massimo, includendo gesti ed oggetti per aiutare a focalizzare la mente e assottigliare il Velo nel modo corretto, certe azioni rimangono comunque al di là della portata anche dei maghi più competenti (o almeno della maggior parte dei maghi). Nascono così i rituali.

A costo di grandi sacrifici personali, oppure usando una considerevole quantità di Vis, è possibile incidere nel Velo stesso la propria idea, rendendola più facile da accedere in futuro, conoscendo la giusta sequenza di pensieri, gesti e parole per richiamarla. In sostanza da quel momento in poi l’intero Velo assume una forma leggermente differente, molto più sottile sotto le appropriate condizioni, che permette a colui che conosce il giusto Rituale di accedere a questo potere già parzialmente plasmato. In sostanza la magia arriva già precotta, almeno in parte.

Esistono numerosi Rituali, il cui grado di efficienza dipende da diversi fattori e dall’esperienza del mago stesso. Alcuni sono semplicemente abbozzati, ed aiutano solo marginalmente il mago, che però ha la possibilità di rimaneggiarne più facilmente la destinazione d’uso, mentre altri sono estremamente dettagliati, ma come tale anche molto più difficili da rimodellare. Consideriamo per esempio due Rituali orientati al sonno. Uno potrebbe semplicemente indicare che l’effetto debba essere legato al sonno, ma non specifica quali soggetti debbano essere colpiti, quanto rapidamente debbano addormentarsi e in che modo possano essere svegliati. L’altro potrebbe essere un Rituale invece esclusivamente orientato a far addormentare il mago stesso nel caso in cui soffra d’insonnia (se vi sembra un incantesimo inutile, probabilmente non avete mai sofferto d’insonnia). Il primo fornirà un bonus molto inferiore al secondo, ma sarebbe ovviamente più facile orientarlo come magia da usare contro altri in modo aggressivo. La seconda invece avrà un bonus molto elevato, permettendo ad esempio di far durare la magia il numero fissato di ore anche se il mago è chiuso alla magia (visto che dorme), ma sarebbe estremamente complicato da rimaneggiare, per esempio per fargli colpire qualcun altro.

Quanto un rituale sia efficiente è una scelta del mago che lo crea, che ha la possibilità di intesserlo fino alla sua massima capacità, ma può decidere di tenerlo più generale se reputasse che questo potesse portargli vantaggi nel momento dell’uso.

Alcuni di questi rituali sono così tanto dettagliati e potenti che riescono addirittura a trascendere dalla capacità dell’utente di utilizzare la magia: anche le persone incapaci di compiere magia stracciando il Velo in prima persona potrebbero utilizzare questi rituali conoscendo la giusta sequenza di pensieri, parole ed azioni, potendo compiere magie. Questo tipo di rituali è estremamente raro, dato che molto difficilmente un mago ha il desiderio di investire un’enorme quantità di potere per rendere la magia accessibile anche ad i non iniziati. Ovviamente ci sono molte voci a propoito di antichi rituali creati durante l’età dell’oro, ma senza una precisa indicazione di come accedervi, è come se non esistessero.

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