Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Il vero volto dei Grimm

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Le storie che raccontiamo ai bambini prima di andare a letto, le stesse che hanno fatto la fortuna dei film della Disney, sono molto più oscure di quanto pensiamo. Quanto? Diciamo che nelle versioni più antiche, Cappuccetto Rosso veniva mangiata dal lupo e la storia finisce per la giovane come vi potreste aspettare per qualcuno che sia passato prima dalle fauci di un predatore e poi per il suo stomaco.

Le fiabe originarie non erano progettate per aiutare i bambini nel sonno, ma per fargli capire le tragiche conseguenze della loro ingenuità. Incontri un “lupo” nel bosco quando sei sola e ti ci fermi a parlare, perdipiù dicendogli dove stai andando? Pessima, pessima idea…

Ho sempre avuto una certa fascinazione con la cultura popolare più antica, non edulcorata dal perbenismo. Queste storie trasudano violenza fisica e mentale, e darebbero gli incubi ad un adulto di oggi. Non per nulla serie più recenti come Fables, Grimm, Once upon a time, Lost Girl, Supernatural  trovano terreno fertile in questi classici dimenticati, e con essi tutte le storie e leggende che popolano l’antica fantasia.

Come già detto, queste storie sono state scritte per essere quelle che gli inglesi chiamato “cautionary tales”, storie d’ammonimento. Sono radicate nelle più profonde paure sociali dell’uomo: il bosco con dentro il lupo, la gelosia della madre (non madrina, quella è una modifica successiva) che si rivolta contro la figlia, il patto con il diavolo per ottenere successo e ricchezza. Queste storie toccano delle corde profonde in noi e la paura, insieme al desiderio, è la cosa che più ci influenza a livello viscerale.

Penso che in un gioco come Aegis Aurea queste storie abbiano una loro rilevanza, sia in gioco che in scrittura. Nei giorni in cui si svolge l’ambientazione le storie ammonitrici sono tornate, con la coscienza che non si tratti solo di leggende per spaventare i bambini: “non andare nei vicoli bui da solo” non è altro che la più salubre decisione quando in quel vicolo buio ci sono innumerevoli orrori che sgomitano per addentarti. Essendo la paura una delle emozioni più pure, la realtà non può che risonare a questi racconti orribili, rendendoli sempre più plausibili. Controllate sempre sotto il letto perché non sapete mai cosa o chi vi si possa nascondere, pronto ad afferrare le vostre caviglie nella notte.

Queste storie sono però sicuramente anche delle ottime ispirazioni per scrivere avventure. Prendiamo i berretti rossi, un gruppo di folletti crudeli e violenti, tanto efferati da tingere il proprio berretto con il sangue delle proprie vittime, da cui il nome. Non hanno neppure la libertà della compassione, in quanto morirebbero se il sangue dei loro cappelli dovesse rapprendersi del tutto. Come si potrebbe usare un’idea del genere? A parte l’uso letterale, facendo incontrare le creature stesse, si potrebbe trattare di una creatura guidata dalla stessa fame di sangue fresco, che in forma umana ha sempre una traccia che richiami alla sua natura, oppure un gruppo di maghi che hanno sperimentato troppo oltre ed ora hanno bisogno di sacrifici umani continui per placare una qualche entità che li tiene in scacco, oppure un gruppo militare che per intimorire i suoi avversari porta cappelli rossi e li usa come simbolo, per richiamare le creature originali. Proseguendo ancora, un gruppo di speculatori spietati che usano una spilla rossa come segno di riconoscimento e non si fanno problemi a compiere le peggiori nefandezze per incrementare i propri guadagni.

Queste sono solo alcune idee pensate mentre scrivevo, ma con poca riflessione a tavolino se ne potrebbero tirar fuori sicuramente altre. Ogni paese, ogni città e nazione ha le sue storie e leggende locali, spesso in più di una variazione. Portare queste storie nel mondo del gioco non potrà che arricchire le vostre partite e nel contempo aiutare a mantenere memoria di questi racconti senza appiattirsi sempre sui soliti elfi, gnomi e orchi.

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