Benvenuti nel mediterraneo del 23° secolo, benvenuti in ciò che rimane del Regno dell'Uomo. Immergetevi nell'atmosfera cupa del Terzo Impero Mediterraneo: sperimentate l'opprimente società nata dalle ceneri della vecchia, distrutta dall'arrivo della magia. Trovate il vostro posto in un mondo in cui l'occulto è temuto e proibito, eppure subdolamente presente. Cercate di sopravvivere alle faide fra le famiglie aristoi e alla spietata competizione per il monopolio commerciale delle corporazioni. Lasciate la vostra impronta su un mondo ampio a sfaccettato, dalle torri e gli slum delle più grandi città ai territori alla periferia dell'impero che devono combattere per la sopravvivenza!

Non sono gli X-men!

cugino_it

Leggendo la cronistoria di Aegis Aurea ed il manuale a seguire, potreste realizzare quella che sembra una palese violazione del principio di Chekhov (se qualcosa viene mostrato in scena, deve poi servire a qualcosa): la guerra dei mutanti.

Nelle prime versioni di Aegis Aurea i mutanti erano una parte rilevante dell’ambientazione, mentre ora sono rilegati alla cronistoria ed un accenno al fatto che essi siano la ragione per cui le modifiche genetiche sugli umani sono bandite.

Cosa si cela in realtà dietro questa carenza di informazioni? Il motivo principale è probabilmente l’insofferenza nel dover correggere tutti i nuovi giocatori, che nel sentir parlare di mutanti associavano immediatamente gli X-men della Marvel. I mutanti in Aegis Aurea avevano differenze significative rispetto ai ben più blasonati supereroi: le mutazioni possono essere sia positive che negative (e molto spesso coesistevano); la loro natura è prettamente magica, non di origine genetica pura; la discendenza di un mutante ne condivide il potere, ma i mutanti sono il più delle volte sterili. Chi è familiare con il brand della Marvel può notare le molte differenze, ma questo non cambiava il risultato: collegare la parola mutanti al mondo fumettistico americano è una risposta pavloviana fra i giocatori.

Il problema dell’interpretare i mutanti in stile Marvel è che infrangono completamente la visione del rapporto fra umanità e magia in Aegis Aurea: non importa quanto si sforzi, l’uomo non avrà mai il controllo sulla magia, che gli si ribellerà sempre. In quest’ottica il mutante in controllo dei suoi poteri è un chiaro segnale che l’uomo si sta adattando, che sta assumendo il dominio e che un giorno il problema non si porrà più. Questo punto di vista, in tutta onestà, è vero qualsiasi sia l’interpretazione dati ai mutanti, ma la visione “X-men” lo rende ancora più estremo. Dopo lunghe riflessioni (e numerose rimostranze) l’unica soluzione che non intaccasse il principio fondante del gioco è stata quella di rimuovere i mutanti.

Non potevo però eradicarli come se non fossero mai esistiti, soprattutto per rispettare la mia politica personale sulla continuity di gioco (ciò che è stato giocato è parte dell’ambientazion). La storia della guerra civile della genus imperat era già in corso e, cavalcando l’onda, abbiamo inserito la rivelazione della natura artificiale dei mutanti: costoro non sono altro che il frutto ribelle di esperimenti di un gruppo di maghi per la creazione di nuovi umani, ma senza il supporto di questo gruppo sarebbero destinati ad estinguersi. Una migrazione di massa dei sopravvissuti dopo, l’ambientazione era libera dai mutanti.

Un pezzo tanto grande della storia di gioco non poteva però sparire senza lasciare traccia alcuna: approfittando di questo terrore “nascosto” e instillando il dubbio sul fatto che qualcosa di simile possa avvenire di nuovo (e rispettando i desideri dei religiosi) modificare la natura umana in modo permanente (alterando il suo corredo genetico) è ora considerato un enorme tabù. Certo, non tutti rispettano i tabù…ma almeno alla luce del sole l’uomo rimane puro ed immutato. Quel che succede negli oscuri dungeon di folli scienziati è storia per un altro giorno.

Cosa ne è dei mutanti partiti dall’Italia settanta anni fa? Sono tutti morti? Sono riusciti a creare una nuova genia? Le mutazioni si sono accumulate rendendoli qualcosa di totalmente alieno? Hanno tramato finora per potersi vendicare dei loro oppressori passati? Per ora non esiste nessun canone a proposito….vedete voi cosa fare di questa informazione 🙂

1 commento

  1. Rucian Rucian
    luglio 26, 2015    

    Vi scrivo come padre di ogni rimostranza sopracitata, primo sostenitore della razza mutante in Aegis Aurea e fan sfegatato sia della versione Maveliana che di quella indigena della stessa.
    Confermo ogni sillaba di quanto sopra, i mutanti di AA non sono e non saranno mai (almeno per come li abbiamo interpretati noi) gli Xmen di Stan Lee. Laddove l’intera cronaca che, in divenire, ha assunto i connotati della Rivolta Mutante sotto lo stemma Genus Imperat, iniziò con caratteristiche molto simili ad un Xmen: First Class (mutanti che cercano e reclutano altri mutanti per unirsi e difendersi dagli attacchi di una società che non li accetta proprio di buon grado, “l’unione fa la forza, trallallà”), l’arricchirsi, il delinearsi della razza mutante secondo i canoni di AA ha portato il tutto ad una svolta pressoché totale rispetto alla visione Marvel del “mutante”.
    Se pensi di trovare in ogni mutante il “potere figo e utile”, cambia gioco. Qui l’esempio più vicino alla Marvel è Angelo delle prime scene del terzo (orripilante) capitolo della saga: un povero cristo al quale spuntano arti in più mai richiesti, o che si ritrova un sistema digerente che accetta solo sassi e i suoi derivati, occhi in posti indesiderabili, pelle a squame, etc… che si ritrova catapultato in una società nella quale il soprannaturale esiste e lui è il prodotto di scarto, sterile, quasi sempre emarginato, un freak ultimo inter pares, spesso anche brutto.
    “Bello, voglio giocare quello!” diranno pochissimi.
    Donare alla razza mutante una dignità propria è stata forse l’avventura più profonda, toccante e coinvolgente che abbia giocato in Aegis, condita di momenti di un’epicità che nulla ha da invidiare ai discorsi del re di Rohan prima della carica o di William Wallace in Braveheart, vissuti coi lucciconi (non scherzo) sia da Master che da giocatori.
    Ma ogni cosa bella ha un inizio e una fine e così il tramonto è calato anche sui mutanti di AA, lasciando un grande vuoto nel mio cuore, ma di sicuro non nella società dell’Impero Italico.
    Essi sono cosa del passato e, laddove invito chiunque a giocare campagne nel passato quando ancora esistevano, giusto per il gusto di provare, mi permetto di consigliare ai giocatori, soprattutto i meno esperti, di lasciare alla polvere questa razza ormai sepolta e concentrarsi sul bellissimo e vastissimo universo di possibilità di creazione che AA offre, scevro dal rischio di creare un party di Xmen che con questo universo proprio non c’entrano nulla.

    Rucian – papà di Leone

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